Przełomowe gry wideo, które na zawsze zmieniły branżę elektronicznej rozrywki, pojawiały się w różnych dekadach rozwoju medium. Od prostych początków do zaawansowanych światów wirtualnych, pięć rewolucyjnych tytułów ukształtowało sposób, w jaki projektujemy, gramy i myślimy o grach komputerowych – Pong, Super Mario Bros., Doom, World of Warcraft i Minecraft.
Pong – proste początki wielkiej rewolucji
Trudno wyobrazić sobie bardziej minimalistyczny początek czegoś tak ogromnego jak dzisiejszy przemysł gier. A jednak wszystko zaczęło się od dwóch białych kresek i małej kropki poruszającej się po czarnym ekranie. W 1972 roku Atari wypuściło „Pong” – elektroniczną wersję tenisa stołowego, która wywołała prawdziwą rewolucję.
Co ciekawe, pierwsza testowa maszyna z „Pongiem” ustawiona w barze Andy Capp’s Tavern zepsuła się… z powodu nadmiaru wrzuconych monet! Automat dosłownie zapchał się pieniędzmi – chyba najlepszy możliwy problem dla nowego produktu. Nikt wcześniej nie widział niczego podobnego, a prostota gry sprawiła, że każdy mógł ją zrozumieć i natychmiast zacząć grać.
„Pong” nie tylko przeniósł gry wideo z laboratoriów uniwersyteckich do barów, salonów gier i ostatecznie domów, ale zapoczątkował całą erę automatów arcade. Bez tej prostej gry nie byłoby później rewolucji Space Invaders, Pac-Mana czy nawet branży gier domowych. I pomyśleć, że cały ten wielomiliardowy przemysł zaczął się od czegoś, co dziś przeciętny programista mógłby zakodować w kilka godzin!
No dobra, może trochę przesadziłem z tymi kilkoma godzinami, ale punkt pozostaje – „Pong” był genialny w swojej prostocie.
Super Mario Bros. – hydraulik, który uratował branżę
W 1983 roku rynek gier wideo w Ameryce Północnej przeżył katastrofalny krach. Sklepy zalewała fala kiepskich produktów, konsumenci stracili zaufanie, a wielu przewidywało koniec ery gier wideo jako przemijającej mody. I wtedy, w 1985 roku, pojawił się niepozorny włoski hydraulik w czerwonej czapce.
„Super Mario Bros.” na konsolę Nintendo Entertainment System (NES) nie tylko uratował pogrążającą się branżę, ale całkowicie zredefiniował to, czym może być gra platformowa. Shigeru Miyamoto, twórca Mario, stworzył spójny, kolorowy świat pełen sekretów, z płynną kontrolą postaci i perfekcyjnie zaprojektowanymi poziomami. Po raz pierwszy gracze poczuli, że eksplorują prawdziwy cyfrowy świat, a nie tylko przesuwają piksele po ekranie.
Sukces „Super Mario Bros.” był absolutnie kosmiczny – sprzedano ponad 40 milionów kopii (nie licząc późniejszych remake’ów i reedycji), co czyni go jedną z najlepiej sprzedających się gier wszech czasów. Co więcej, Mario stał się maskotką Nintendo i jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci popkultury na świecie. Ten wąsaty gość jest dziś tak samo rozpoznawalny jak Myszka Miki!
„Super Mario Bros.” ustanowił standard dla gier platformowych na dekady do przodu i pokazał, że gry wideo to medium zdolne do kreowania wciągających światów i dostarczania niezapomnianych doświadczeń. Kto by pomyślał, że bieganie hydraulikiem w prawo i skakanie po cegłach będzie tak rewolucyjne?
Doom – piekielna rewolucja w 3D
„To będzie tak, jakby Judas Priest spotkał Alicję w Krainie Czarów” – tymi słowami John Carmack i John Romero, założyciele id Software, opisywali swoją wizję „Dooma” przed jego premierą w 1993 roku. I trudno o lepsze porównanie dla gry, która łączyła oszałamiającą technologię 3D z demonicznymi hordami z piekła.
„Doom” nie był pierwszą strzelanką pierwszoosobową, ale to właśnie on ustanowił wszystkie kluczowe elementy gatunku i spopularyzował go na masową skalę. Rewolucyjny silnik graficzny stworzony przez geniusza programowania Johna Carmacka umożliwiał renderowanie pseudo-trójwymiarowych przestrzeni z niespotykaną wcześniej płynnością na przeciętnych komputerach domowych.
Ale „Doom” to nie tylko technologia – to także adrenalina, szybka akcja i… kontrowersje. Brutalność gry wywołała fale krytyki i debat o wpływie gier wideo na młodzież (coś, co powtarza się przy każdej przełomowej grze do dziś). Paradoksalnie, kontrowersje tylko zwiększyły popularność tytułu.
Najważniejszym dziedzictwem „Dooma” była jednak jego otwartość na modyfikacje. Id Software umożliwiło graczom tworzenie własnych poziomów i modyfikacji, co stworzyło jedną z pierwszych dużych społeczności modderów. Niektórzy z nich później sami zostali profesjonalnymi twórcami gier. Dziś trudno wyobrazić sobie świat gier bez modów i edytorów poziomów, a wszystko zaczęło się od grupy demonów na Marsie.
Szacuje się, że „Doom” został zainstalowany na większej liczbie komputerów niż Windows 95 w roku jego premiery. Był tak popularny, że administratorzy sieci na uniwersytetach i w firmach musieli blokować granie, bo pracownicy i studenci tak masowo ogrywali „Dooma” przez sieć, że powodowało to przeciążenia serwerów. To chyba najlepszy dowód jego przełomowości!
World of Warcraft – wirtualny świat, prawdziwe uzależnienie
Przed 2004 rokiem gry MMO (Massively Multiplayer Online) były niszowym produktem dla najbardziej hardkorowych graczy. Wszystko zmieniło się wraz z premierą „World of Warcraft” od Blizzard Entertainment. Ta gra nie tylko spopularyzowała gatunek – ona stworzyła całą kulturę i społeczny fenomen.
W szczytowym momencie „World of Warcraft” miał ponad 12 milionów aktywnych subskrypcji. Dla porównania – to więcej niż populacja Belgii czy Grecji! Gracze spędzali w wirtualnym świecie Azeroth dziesiątki, setki, a nawet tysiące godzin, budując swoje postacie, zawierając przyjaźnie i uczestnicząc w epickich rajdach z dziesiątkami innych graczy.
„WoW” przeniósł pojęcie wirtualnych społeczności na zupełnie nowy poziom. W grze zawierano przyjaźnie, organizowano wirtualne śluby, a nawet tworzono prawdziwe ekonomie oparte na wirtualnej walucie. Niektórzy gracze tak mocno identyfikowali się ze swoimi postaciami, że trudno było odróżnić, gdzie kończy się gra, a zaczyna rzeczywistość.
Wpływ „World of Warcraft” wykroczył daleko poza świat gier – stał się częścią popkultury. Odwołania do gry pojawiały się w serialach telewizyjnych jak „South Park” czy „The Big Bang Theory”. Powstały nawet dokumenty o uzależnieniu od gry i jej wpływie na życie graczy.
Niesamowite jest to, że prawie 20 lat po premierze, „World of Warcraft” wciąż żyje i przyciąga miliony graczy. Kolejne dodatki i aktualizacje sprawiają, że wirtualny świat Azeroth nieustannie ewoluuje. Ile jeszcze innych produktów rozrywkowych może pochwalić się tak długą żywotnością?
Minecraft – cyfrowe klocki, które podbiły świat
Gdy w 2009 roku szwedzki programista Markus „Notch” Persson wypuścił wczesną wersję „Minecrafta”, nikt nie przypuszczał, że ta prosta, zbudowana z wokseli gra stanie się jednym z największych fenomenów kulturowych XXI wieku. A jednak.
„Minecraft” z pozoru nie oferuje nic szczególnego – gracze znajdują się w proceduralnie generowanym świecie zbudowanym z sześciennych bloków i mogą je dowolnie niszczyć oraz układać. To tyle. Nie ma fabuły, nie ma określonych celów, nie ma zasad. To właśnie ta nieograniczona wolność okazała się kluczem do sukcesu.
Kreatywność użytkowników „Minecrafta” przekroczyła wszelkie wyobrażenia twórców. Gracze budowali replik Titanica w skali 1:1, działające komputery wewnątrz gry, odtwarzali całe miasta z „Gry o Tron” czy „Władcy Pierścieni”. Niektórzy wykorzystywali grę do nauki programowania, inni do ekspresji artystycznej, a jeszcze inni do wspólnej zabawy z przyjaciółmi.
„Minecraft” zrewolucjonizował też sposób, w jaki gry trafiają do odbiorców. Bez wielkiego wydawcy, bez tradycyjnej reklamy, gra rozprzestrzeniała się organicznie przez social media i platformy streamingowe jak YouTube. Filmy z „Minecrafta” stały się jedną z najpopularniejszych kategorii na YouTube, a streamerzy grający w tę produkcję zgromadzili miliony fanów.
Microsoft kupił „Minecrafta” i studio Mojang w 2014 roku za 2,5 miliarda dolarów – co pokazuje skalę sukcesu gry. Dziś „Minecraft” jest nie tylko rozrywką, ale też narzędziem edukacyjnym. Specjalne wersje gry pomagają uczyć programowania, historii, matematyki i wielu innych przedmiotów. Od pikseli do edukacji – kto by pomyślał?
Historia gier wideo to historia ciągłej ewolucji i rewolucji. Od prostych kropek na ekranie do rozbudowanych wirtualnych światów zamieszkanych przez miliony graczy. Każda z opisanych gier nie tylko odniosła komercyjny sukces, ale fundamentalnie zmieniła sposób, w jaki myślimy o elektronicznej rozrywce.
Co będzie kolejną przełomową grą? Może coś związanego z wirtualną rzeczywistością? A może jeszcze bardziej immersyjne MMO? Jedno jest pewne – kiedy ta gra się pojawi, podobnie jak jej poprzedniczki, na zawsze zmieni oblicze branży. I kto wie, może za kilkanaście lat pojawi się w podobnym rankingu obok „Ponga”, „Mario” i „Minecrafta”.